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Naru: VC들이 평가하는 11가지 위험요소들 이 산업을 벤처자본이라 하지만, VC들의 목표는 모든 위험요소를 극대화하는 것이...

naruter:

VC들이 평가하는 11가지 위험요소들

이 산업을 벤처자본이라 하지만, VC들의 목표는 모든 위험요소를 극대화하는 것이 아닙니다. 대신, 직면하는 사업에서의 모든 위험 요소들을 이해하기위해 노력하고 exit이라는 보상으로 이 위험요소들을 따져봅니다. 스타트업이 피치할 때, 일반적으로 검토하는 주요 위험요소들을 정리하였습니다.

1. 시장의 타이밍 위험요소 - 지금이 비즈니스를 위해 적절한 시기인가요?

2. 사업 모델 위험요소 - 명확한 사업모델이 있나요?

3. 시장 채택 위험요소 - 이 시장에서 강력한 경쟁자가 있나요?…

  • 1 year ago > naruter
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Eric Schmidt at Mobile World Congress 2012

  • 1 year ago
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Nike+ = Product = Experience = Social = Marketing

아이폰을 처음 보았을 때 만큼의 강렬한 인상…. 

  • 1 year ago
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Meaningful Play. Getting Gamification Right.

Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
View more presentations from Sebastian Deterding
http://codingconduct.cc/1093823/Meaningful-Play 
Foursquare, GetGlue, Nike+, Badgeville: From reading news to fulfilling your hearts’ desires, more and more “gameified” applications and “gamification” vendors doll out points and badges to users, promising anything from increased user engagement and retention to plain mind control. While some hold that adding such game elements to non-game applications opens a new decade of design, others criticize current implementations as shallow “pointsification” and overselling of a new digital snake oil. What lessons do games really offer for user experience design? Which criticisms are valid? And what can designers interested in “gameifying” an application do to steer clear of the worst pitfalls? In this talk, researcher and designer Sebastian Deterding provides an overview of the current gamification movement, its most troubling blind spots, the motivational powers of games, and how to design for a playful experience that is truly meaningful to its users.

Sebastian Deterding - Sebastian Deterding is a user experience designer and game researcher at the University of Hamburg, Germany, where he currently pursues a PhD on the motivational psychology of gameified applications. He speaks and publishes internationally on gamification, social games, and the social contexts of video games at events such as the Gamification Summit, Gamescom, reboot, Playful, or DiGRA. His work has been covered by The Guardian, the LA Times, The New Scientist, EDGE Magazine, and Fast Company’s Co.Design. He co-hosts the Gamification Workshop at this year’s CHI conference in Vancouver. Web: codingconduct.cc Twitter: @dingstweets





Topic 

1.Gamification / 2. 3missing ingredients  / 3. Getting it right

1. Gamification 

- story 

1. Make-believe Rules Challenges (길의 틈을 보며 ‘화산을 연구하는 연구자다’) 
2. Goals and Feedback (할 수 있을 만큼 잔디밭을 쪼개서 - 목표량 정하기)  
3. Free, safe play space / Shared toy objects (샌드박스 - 레고 머리 짜르기 등의 내맘대로 세상) 

[The Blueprint of Gamification] 

Points - Tracking, Feedback 
Badges - Goals, Rewards, 
Leaderboards - Competition 

[3missing ingredients]

[Meaning] 

- How to make connect to meaning 
- Why i quit playing Foursquare -> No meaning 
- Stack overflow / 개발자들 사이에서 자연스럽게 의미를 만들 수 있는 예시 

“Any game aspect has to be, at least for finance
more oriented toward some specific thing that you are working toward”  

Personal goals - recommendation - customizing 할 수 있도록 (개인의 목표가 의미있도록) 

Meaningful community - (개개인의 의미가 모여서 큰 하나의 의미가 되도록)  

‘나 이뱃지 땃어!!’ 친구가 케어할만큼 - Getglue는 의미가 있는가? 
(geek 커뮤니티에서의 뱃지는 다른 의미를 가진다) 

Supporting visuals and copy - 마피아게임이 비주얼이 없다면 abstract한 존재!! 

Meaningful Stage -  그 단계에 갔을때 의미가 있는 존재가 필요 

Messing with social meaning  

Aucoha - 내친구 왈 - shity 게임에서 이길려고 그라고 있냐?? 

[Key Point]

- Connect to personal goals and passions 
- Connect to a meaningful community of interest 
- Wrap in a visually supported story 
- Beware of social context meanings 


2. Mastery  - progress / achieving 

Fun from games arises out of mastery.
It arises out of comprehension. 
It is the act of solving puzzles that makes game fun. 
With games, learning is the drug. 

Fun is just another word for learning (under optimal conditions) 

Interesting Challenges - 그냥 체크인하라는거는 의미가 없다 (뭐할려고????) 

a. goals —> b. Rules (룰을 만들어서 골을 잼있게 만든다) —> c. create interesting challenge 

Getglue - 유저에게 suggestion을 주기 (It’s great!!)  
Structured flow of goals - 작은, 성취할만한 골을 줘라 (숏텀, 롱텀) + New goal (cityvill이 잘하고 있는 점) 

어려움과 스킬을 핸들링 할 수 있을 정도의 어려움을 줘야 몰입을 할 수 있다 (Flow 이론) 
Experience of mastery (끝판 넘겼을 때 그 순간!) 
Excessive positive feedback (Jucy Feedback) 

Emergent behaviors 
- 텀블러 - 텀블러 스코어 - 전체적인 인기 순위  ==> 자주 자주 포스팅하도록 장려
- Mayor maker -  자동으로 체크인을 하도록 하는 프로그램 / 이것을 도와주는  

[Key Point]

- Provide interesting challenges
- Provide clear goals, scaffolded, paced, varied
- Provide juicy feedback 
- Beware of gaming the system 

3. Autonomy - sense of freedom 

Autonomy - 자발적으로 하는 행동이 더욱 몰입을 불러 일으킨다 
(게임할때도 엑셀로 일할때 처럼 계산을 해야 하지만, 본인이 선택해서 하는 것이기에 잼있다) 

Shared goals, individual pursuit (Zappos) 

Informational feedback / 다음단계로 넘어가게 

Unexpected rewards - 생각못한걸 줘라 

[Key Point]

- Play is voluntary 
- Beware of curbing autonomy 
- Beware of devaluing your product 

————————————————-

[etc] 

- Process / not Feature (특징이 아닌 프로세스를 생각해보자) 
- Know your users 
- prototype, play test, 
- TEST WITH YOUR NON GEEKY FRIENDS
- Bring in the data 

  • 1 year ago
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Smart Gamification

1. Know your player’s social style 2. Design for their life cycle stage 3.Put perm into your engagement loops 4. Light the way to mastery with progress mechanics 5. Motivate Players with intrinsic rewards

Smart Gamification
View more presentations from Amy Kim
  • 1 year ago
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Fun is the Future: Mastering Gamification

Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. From Foursquare to Farmville and from Nike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges, rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers. But what does this mean for “traditional” marketing & UI/UX and how do you leverage this trend in your engagement strategy? Moreover, how do we measure success, and why will every company have a Chief Engagement Officer in the next few years? Find out more in this in-depth discussion with Gamification Expert, Gabe Zichermann — author of “Game-Based Marketing” and the Gamification.co blog, and Chair of the Gamification Summit.

GABE ZICHERMANN is an author, highly rated public speaker and serial entrepreneur. His most recent book,Game-Based Marketing (Wiley, 4/2010) has achieved critical and industry acclaim for its detailed look at innovators who blend the power of games with brand strategy. His next book on game mechanics is a detailed technical look at architecture and implementation. Gabe is also the Chair of the Gamification Workshops and Summit, upcoming events that bring together the leading minds in Gamification and Engagement Science - http://gsummit.com. A resident of NYC, Gabe is a board member of StartOut.org, advisor to a number of startups and Facilitator for the NYC chapter of the Founder Institute.

인사이트로 가득한 알찬 강의, 기억해두고 싶은 내용의 몇가지 메모 

Theme과 Fun의 상관관계 
농장 짓기, 항공 수화물 관리와 같이 실제로는 스트레스를 받을 수 밖에 없는 
Theme도 매커닉에 따라 재미가 될 수 있다 

(사람들은 슬롯머신은 00브랜드와는 관계 없듯이  그냥 “딩딩딩”에 매커닉에 반응할 뿐 )  


재미있고, 없음의 차이 
정확하게 브로컬리 영양을 가진 케익이 있다면, 부모들이 애들이 케익 먹는 것을 싫어할까?
어떤 주제라도 어떻게 디자인에 따라서 전혀 다른 스위칭의 결과를 만들 수 있다   

에듀테이먼트가 성공하지 못하는 이유 
- 선생님과 부모님이 디자인에 간섭하면서 재미없게 만들기 때문에

Status drives loyalty

- 리워드가 중요한게 아니다. 
you can not extract one dollar from Farm vill 
All money in, No money out in FarmVill - no real world redemption 
Status를 통해 사람들이 받을 돈에 대한 인식을 없애버리는 건 brilliant idea 

at what cost, status? 
Winner of competition 
they play for tension, power, status, they don’t play for money 

Gamification loop 
Challenges => win conditions => leader boards => badges => Social networking => Status 

포인트 이상으로 중요한 것은 시그널링, 
Not point, but Signaling - I have enough money to buy those everything 

Kiva’s the biggest competitor is actually Zinga - 
비영리 단체와 게임회사가 경쟁상대?
일, 레저의 초이스 - Working과 Fun은 여가시간에서 동일 선상에서 경쟁할 수 있고, 
유저는 더 의미 있는 곳이라 생각되는 것을 선택할 뿐이다) 

Bartle’s Player Types 
- Achiever 
- Socializer (80%이상이 소셜라이저, 외로운 요즘 사람들에게는 소셜인게이지먼트가 가장 중요, Poke는 굉장히 훌륭한 기능) 
- Explorer (슈퍼마리오 파이프 다 눌러보고 친구들의 credit을 받는) 
- Killer (커뮤니티에서 가장 활발한 인간, 이들을 긍정적인 행동을 유도하게 설계하는 것이 중요,리워드를 자주 빠르게 긍정적으로 줘라)

리더보드의 리디자인 
Top 10의 따라갈 수 없을 정도의 점수차는 게임 참여에 전혀 도움이 되지 않는다 
친한 친구 2명을 기준으로 유저가 항상 가운데 올 수 있도록 설계 - 인게이지먼트의 증대  
은행 계좌 개설의 복잡한 프로세스와 같이 멍청한 짓을 zinga는 하지 않는다 
모든 터치 포인트는 고객으로 만들 수 있는 기회 


게임 수치의 통일

Gym에서 10kg을 빼는 것을 목표로 준다면 이는 사람마다 다른 의미를 준다 
- 사람들이 믿을 수 있는 한가지의 수치만 제공할 필요 

사람들을 리더보드에 참여할 수 있수 있게 할려면?
로그인, 등록하기, 트위터, 친구에게 말하기, 이것 저것 읽어보게 하기 … (X) 
웰컴 - 심플한거 한번 해봐 (할 수 있어?) Yeah~ / 이건 어때 (Cool~) / 이거는?(Yeah~!!) ==> register   

사람들이 점진적으로 참여할 수 있는 공간을 주라 

  • 1 year ago
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UX As Product Strategy: Differentiation in a Crowded Market 

Hipmunk, a startup in San Francisco, entered the crowded online travel search market in 2010. Their approach was novel: show all the most relevant results on a single page, and help users visualize the tradeoffs between the options. In doing so they bypassed the traditional product strategies in travel search, which relied on saturating the user with either features or ads. Adam Goldstein, Hipmunk’s co-founder and CEO, will explain the ideas and execution behind Hipmunk’s unique take on travel search, and how a singular focus on UX has given Hipmunk the most fanatical following of any travel search site in the last decade. 


충분히 어려울 수 있는 내용을 복잡한 방법론이나 어려운 말 없이도 손쉽게 남들에게 이해시키는 능력, 그것을 다른 말로 인사이트라고 부를 수 있을 것이다
그런 면에서 Adam은 UX뿐만 아니라, 전략적인 면에서도 충분히 깊은 인사이트를 가지고 있다. 
그들이 성장한 스토리는 Seth Godin이나 Marty Neumeier 등이 말하는 차별화 전략과 연결되는 좋은 예시 - Yelling이 아닌 차별화 될 수 밖에 없는 좋은 경험을 통한 그들이 자발적으로 확산을 시키는 모델 - 내가 만드는 지금의 프로젝트가 과연 사람들이 자발적으로 실어나를 수 있을까?란 질문을 스스로에게 해보니 마음 한구석이 뭔가 찌뿌등하다… 아마도 생각이 좀 더 필요한가보다 

  • 1 year ago
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One of winner of Samsung Smart TV app challenge
Great example of second screen app - it needs to be the other kind of interactivity & engagement  

미국인들만의 대회만 아니었어도… 아놔 아쉬운 것!ㅎㅎ 

  • 1 year ago
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Great idea is not important - Just make it happen / Passion & Tenacity
오늘 읽은 글 중에서 머리속을 떠나지 않는 몇 문구…
  • 1 year ago
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Disrupt Beijing Finalists 2011

Anquanbao
Anquanbao’s presentation

8 Securities
8 Securities’ presentation

Moglue
Moglue’s presentation

OrderWithMe
OrderWithMe’s presentation

TouchPal Contacts
TouchPal’s presentation

UnitedStyles
UnitedStyles’ presentation

  • 1 year ago
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